3.ADOPCIÓN


CLUB DE CACHARREO 




Esta actividad fue organizada para que los maestros-estudiantes, intercambiáramos los conocimientos que hemos adquirido con otros compañeros del programa.

También para conocer la importancia de LAS TIC en los diferentes entornos educativos y con ellas nos permiten aprender a construir nuevos conocimientos para poder trasmitirlos a nuestros estudiantes.

Este club, del cacharreo se encuentra dividido en estaciones:


PRIMERA ESTACIÓN 


En esta estación se realizó la primera actividad, la cual constaba de diferentes láminas, las cuales debíamos organizar en parejas según nuestra preferencia.  Después se realizaban en una hoja de papel, frases relacionadas con cada una de las parejas, como por ejemplo: "Soy cantante y me la juego con los futbolistas", una de las láminas tenía la imagen de la cantante colombiana Helenita Vargas y la otra contenía un representación de un equipo de fútbol. 



SEGUNDA ESTACIÓN  -  'TABLETS'

En esta segunda estación se encontraba una persona que nos guiaba para el manejo de estos dispositivos, las Tablets, en las cuales se observaban las diferentes aplicaciones que se encontraban en estas herramientas tecnológicas, como la cámara, los reproductores de música, las aplicaciones de comunicación como WhatsApp, Facebook, etc.

Esta actividad fue complicada para mí, debido a que tuve dificultades para encenderla.




TERCERA ESTACIÓN






La tercera estación contaba con tableros de preguntas y tarjetas de respuestas. Aquí se realizó una actividad grupal, (nos dividieron en 2 grupos) en dónde cada grupo nos realizábamos preguntas y las respondíamos, referente a programas y aplicaciones de uso cotidiano. 


COMPETENCIAS SIGLO XXI


Las competencias del siglo XXI son las que permiten a los docentes educar a nuestros estudiantes para el  futuro  con las nuevas herramientas que actualmente  se conoces a nivel de  tecnología.


Estas competencias nos permiten conocer las diferentes capacidades con las que nuestros alumnos cuentan.

                                                                          


- Actué automáticamente
- Interacción  en grupos.
- herramientas interactivas.




El objetivo es lograr insertar a los estudiantes a un mundo que esta en constante cambio. Donde el conocimiento es la base mas importante, junto con la capacidad para resolver  problemas, el trabajo en equipo y el uso de las TICS.


  


COMPETENCIAS

1. Creatividad
2. Innovación
3. Pensamiento critico
4. Solución de problemas
5. Manejo de la información
6. Comunicación asertiva
7. Ciudadanía digital.



*Imágenes sacadas de:

- www.mep.go.cr
- www.eduteka.org
- www.ilo.org
- www.educarchile.cl


DESARROLLO DEL PLANEADOR










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DERECHOS DE AUTOR 


La finalidad de los derechos de autor es proteger las ideas, obras y trabajos de los creadores de las mismas. Tiene como finalidad evitar la copia de las ideas de otras personas. Esto es uno de los puntos más importantes para artistas, autores, cantautores, escritores, productores, pintores, diseñadores, dibujantes, entre otros. 


Estos derechos nos los otorga el estado, para proteger nuestra integridad y trabajo como únicos autores materiales de las obras. 



Las obras pueden ser científicas, musicales, artísticas o literarias, y son una forma de expresión de la creatividad e ingenio de los autores y estas deben ser protegidas para esto existe el Derecho de Autor o como es llamado en USA, "Copyright" que en español sería como Derecho de Copia.






MOMENTO III TEMA 3 

CREANDO ACTIVIDADES PARA LOS ESTUDIANTES

Esta actividad nos permitió conocer las diferentes herramientas tecnológicas en formatos digitales, las cuales nos permitirá trabajar de manera mucho más práctica con nuestros estudiantes. 






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